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Sistema – Classroom Deathmatch

14/01/2011

É com muita alegria e orgulho que venho escrever esse post. Esse RPG vencedor do Indie RPG Award 2008 é, com certeza, um dos melhores que já joguei, e, não posso deixar de mencionar, um dos motivos que me fez levar a idéia do blog adiante.

Irei falar sobre o jogo baseado no livro “Battle Royale” de Koushun Takami:

CLASSROOM DEATHMATCH!!!

Fucking awesome!

O contexto do RPG é é simples: o Japão não se reergueu após sua crise nos anos 90,  e após esse período, o país sofreu uma queda vertiginosa no que tange sua relevância regional e global. Com a crescente importância da China, e a tomada desta das disputadas ilhas Senkaku (que de fato existem e formam uma importante área de pesca e extração de gas e petróleo), o País do Sol Nascente viu sua economia no fundo do poço. Por esses motivos, uma coalisão militar subiu ao poder, e tentando manter a massa revoltada em ordem, instalou um programa de pão e circo em tempos modernos: a “Iniciativa de Reforma Estudantil”.

Como seria muito ultrapassado um coliseu com gladiadores hoje em dia, o programa joga com nossa tecnologia atual: ele consiste em abduzir alunos do 3º ano que, ao invés de irem à uma viagem de formatura, vão a um reality show, muito divertido por sinal. Em algum cenário previamente escolhido (uma ilha deserta, um bairro de uma cidade…) cada um dos 50 estudantes (25 mulheres e 25 homens) tem um objetivo: sobreviver. E qual é o perigo nesse cenário? Eles mesmos!

Os estudantes são desmaiados na viagem e, ao acordarem, reparam que há uma coleira no seu pescoço. Logo aparece o Super Entendente (que será o narrador do RPG e existe fisicamente no jogo) e explica pra eles o objetivo do reality show: os estudantes tem 3 dias para se matarem. No final do 3º dia, só um estudante pode sobreviver, e, caso isso não aconteça “naturalmente”  (ou seja, se o pessoal não se matar por conta própria) todas as coleiras explodirão. Os limites são restritos, e não há rota de fuga. Há guardas espalhados nas fronteiras, e o quadrante central onde a figura do Super Entendente se encontra é uma área fora dos limites. Ou seja, se algum estudante engraçadinho quiser entrar lá pra descer o reio no fdp, sua coleira explodirá antes mesmo de poder dizer: “Filho da p…”.

Depois que os estudantes tomam conhecimento que participarão do reality show (muitos deles, se não todos, já conhecem e até mesmo assistiram o programa na TV), muito provavelmente boa parte entrará em choque ou tentará matar o Super Entendente na sala mesmo, com mãos vazias. Claro que os guardas que acompanham o S.E. já executarão o atrevido na hora e com certeza servirá de aviso aos outros.

A partir disso, o jogo começa. Recebendo 1 arma aleatória numa lista de 100 possibilidades (que vão desde uma garrafa de vidro até uma submetralhadora Uzi), os estudantes são liberados em intervalos frequentes no mapa. Hora de cada um se virar do melhor jeito que pode.

Prepare-se para grandes emoções!

Bom, a primeira vista o jogo parece ser uma boa desculpa para cada um liberar seu lado homicida e sair matando estudantes por aí. Bom, de fato, o jogo pode ser uma boa oportunidade para se fazer isso, mas os jogadores estariam perdendo o principal da brincadeira: os conflitos. E isso é o grande tesouro desse RPG.

Pense por um momento: sua sala de colegial foi transportada pra uma ilha deserta e se você não matar seus colegas em 3 dias você será explodido. Ok, como nerd muito certamente você até gostaria de descontar certas desavenças com 1 ou 2 valentões, mas e as pessoas que nunca fizeram nenhum mal pra você? E aquela garota/o que você sempre teve uma queda? E seus amigos e amigas?

Esses conflitos e problemas que certamente os personagens passarão (e caso não passem provavelmente deveriam estar afastados da sociedade) fazem desse jogo uma experiência incrível. E pra melhor elucidar essa experiência, vou ter que falar da mecânica do Classroom Deathmatch.

O sistema trabalha com os dados elementais. Baseado nos 5 elementos do Godai, cada estudante possui de 1 a 9 pontos em Terra, Água, Fogo, Ar e Energia. Cada elemento representa as características dos estudantes, assim como as possibilidades que os mesmos poderão resolver os conflitos. Dessa forma, mais dados em Terra representaria um estudante “pé no chão”, teimoso, determinado. Mais dados em Água representaria um estudante emotivo, esquivo, adaptativo, mais Fogo representaria alguém competitivo, com curto temperamento e possivelmente agressivo, mais Ar alguém com raciocínio lógico, rápido e inteligente. Por último os dados de Energia (“Void” no original), representaria alguém com muito medo, com muita adrenalina e alerta.

Ou seja, apesar dos personagens estarem prontos (claro que você pode criar os seus, mas não recomendo fazer isso para a primeira partida), é necessário que cada jogador pare um momento para pensar como o personagem que ele tem em mãos age. É muito provável que um personagem com 9 de água e 7 de Fear passe o  começo do primeiro dia morrendo de medo escondido em algum lugar, posteriormente tentando se comunicar com alguém que ama para dizer um adeus ou bolar algum jeito de fugir dali. E não se desespere, se você pegou um tipo de personagem que você não gosta de interpretar, não é o fim do mundo. Os personagens são rotativos, se o seu primeiro personagem morre, você pega outro aleatório da “pilha dos vivos”.

Outro recurso mecânico fantástico é o jeito livre de narração do jogo. O Narrador (que também é o Super Entendente) pergunta para cada jogador o que há na cena em que ele descreve. Ex:

Super Entendente: Ok Jogador 1, você vai até a floresta. Pessoal (outros jogadores), o que há nela? Como está o ambiente? tenso? chuvoso? Há alguém ali? algum animal?

E daí cada jogador dá seu pitaco (simancol ligado, por favor). Somado a esse elemento narrativo, há outra jogada de mestre: Cada jogador (real, não personagem) tem seu “melhor amigo” e “melhor inimigo” na mesa. São eles que vão narrar os conflitos que o personagem do jogador teve sucesso e falha respectivamente. Por mais que seja simples, é muito divertido ver a criatividade dos jogadores agindo na narração! Como são narrações em conflitos, a situação sempre é tensa, e os resultados das ações são muitas vezes inesperados (destaque para frigideiras assassinas e C-4s que não funcionam).

Por último na parte de mecânica, vale citar o nível de popularidade de cada personagem. Contextualizado com o ambiente escolar, em cada ficha dos personagens há o nível de popularidade do mesmo: menos popular, normal e mais popular. Os dados usados serão, respectivamente os d6, d8 e d10, sendo o sucesso da ação sempre com um resultado 5 ou superior. Ou seja, faz diferença!! E o mais legal, após cada dia, há uma votação em que os jogadores escolhem quem interpretou melhor e pior naquele dia. Depois da votação ser feita, o mais votado será o mais popular daquele dia, e o menos votado o menos popular. Ótima forma de incentivar a interpretação!

Após jogar uma meia dúzia de partidas vou dar algumas dicas:

– Apesar do jogo ser feito para 2 ou 3 sessões, é possível terminá-lo em uma one-shot. Mas o narrador vai ter que ficar esperto com o relógio. Na ocasião que os jogadores estão separados (não andando em grupos), as ações podem demorar muito, e o RPG vai demorar MUITO mais do que você pretende.

Insanidade, sempre presente.

– Não se prenda ao mapa. Lembre-se: os jogadores vão te ajudar a descrever, deixe o mesmo como apoio e não referência.

– Seja organizado com as fichas. 50 fichas + tabela de armas + mapa não é tarefa fácil de se lidar sem certa preparação. Uma boa dica é dividir os personagens por clubes que participam (clube de mangá, de natação…) e separar umas 2 ou 3 fichas de personagens-chave (monitor da classe, garota gostosa, nerd maníaco…).

– Seja cuzão. O Super Entendente é a figura encarnada de um fdp. Seja sarcástico, alopre os personagens, instigue-os a agirem. Lembre que a preocupação do S.E. é com a audiência, e tem 2 coisas que mais atraem telespectadores: violência e sexo, então é isso que o S.E. vai querer para o seu programa.

– Não elimine a possibilidade de rota de fuga, mas deixe claro que isso é praticamente impossível. Agindo como Super Entendente, essa possibilidade não existe. Mas deixe elementos ambíguos na narração quando os personagens discutirem isso ou passarem por possíveis locais chave.

Por último, mas (definitivamente) não menos importante, o Classroom Deathmatch é disponibilizado gratuitamente pelos seus autores (Jake Richmond, Matt Schlotte e Nick) no site da Atarashi Games. E lembre-se, se você curtiu o jogo e tem grana pra isso, compre a versão impressa!

Bons conflitos pra vocês!

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