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D&D 4.0 – Novos horizontes

03/11/2010

Os conceitos chaves pra mim são: fluidez e equilíbrio, que se refletem em todas (ou quase) modificações que a nova edição sofrera. A onda dos jogos massivos de RPG online tivera uma clara influência nisso, assim como a própria evolução que o sistema de combate estava tendo desde a criação do 3.0.

A 4.0 se propôs a resolver um problema básico que carregava desde as primeiras edições do D&D: a diferença de poder que os personagens conjuradores (magos, feiticeiros, clérigos, druidas) tinham com os combativos (guerreiros, rangers, ladinos, paladinos). Diferença que era observada principalmente no processo de evolução dos personagens. Enquanto nos primeiros níveis o mago tinha de contar com a ajuda do guerreiro para ser protegido e não morrer com um golpe de espada, em níveis subsequentes, o lutador tinha de se preocupar em não irritar o mago para não acabar cego ou surdo com apenas uma magia.

Isso mudou graças a um novo conceito da 4.0: os poderes. Diferentemente das magias e das simples espadadas, os poderes são uma nova forma de combate para os personagens. Enquanto antes os magos tinham várias opções de magia, e os guerreiros tinham suas opções restritas ao ataque básico mais o que seus talentos poderiam melhorá-lo, nessa nova edição, todas as classes possuem dezenas de opções de como atacar, seja por magia ou armas físicas:

Aliás, é interessante citar que a própria magia está bem diferente no sistema 4.0. Agora há os rituais, que englobam grande parte das as magias não-combativas das edições anteriores , com exceção das magias de nível 0, que se tornaram em sua maioria poderes à vontade (sem restrição de uso por dia).

Para melhorar esse equilíbrio, as classes de personagens estão mais inter-dependentes entre sí, através dos papéis de cada uma. Similar aos jogos de MMORPG, temos a opção de jogar com um defensor (guerreiro, paladino…), agressor (bárbaro, ladino…), líder (clérigo, bardo…) ou controlador (mago, druida…). Esses papéis permitem que cada jogador tenha seu momento de “brilho” na mesa, destacando suas habilidades únicas. O trabalho em equipe é um ponto muito forte dessa nova edição (o que faz aquele jogador “lobo solitário” se sentir pouco à vontade com o 4.0).

Em segundo lugar, mas não menos importante, falarei sobre as alterações mecânicas sobre as defesas e perícias. “Joga o reflexos aí” não é mais uma frase a ser dita pelo mestre a um jogador que está levando uma bola de fogo no traseiro. Reflexos, Fortitude e Vontade são novas defesas (assim como classe de armadura), ou seja: possuem valor fixo. Parece bobo, mas isso simplifica as coisas!

As perícias sofreram uma mudança que fizeram meus olhos brilhar quando eu vi a nova ficha do 4.0. Com menos perícias específicas, a lista ficou bem reduzida, agregando habilidades semelhantes em uma só categoria genérica. Agora temos por exemplo natação, equilíbrio, escalar e pular em uma só perícia: atletismo. Somando a isso, não temos mais que perder 20 minutos para distribuirmos pontos entre as perícias que temos acesso (elemento GURPS do D&D) tal qual era no 3.5. Agora simplesmente escolhemos as nossas perícias treinadas (cada classe com suas opções) e ganhamos + 5 nela.

Presente na evolução de perícias, mas também na evolução dos poderes de combate, há um novo mecanismo: soma-se metade do seu nível ao seu atributo relacionado à perícia ou poder. Bônus base de ataque e 7 pontinhos pra serem repartidos entre 5 perícias a cada nível vão pro limbo! E que fiquem por lá.

Essas simplificações mecânicas também contribuíram para uma característica muito interessante do 4.0: as raças agora estão todas equilibradas. Ou seja, não há mais níveis de ajuste, você pode começar a jogar no nível 1 com qualquer raça, e as características únicas delas virão usualmente atreladas aos seus atributos e/ou poderes.

Por último, é importante dizer que o sistema métrico não se aplica mais ao D&D. Não há mais conceito de metros no jogo (nem jardas, nem polegadas… vocês me entenderam). Isso foi substituído pelo conceito de quadrados. Todos os poderes e alcances são medidos em quadrados, como se pode notar pelo poder do bardo que eu pus acima. Está escrito “Close Burst 5”. Ou seja: 5 quadrados ao redor do personagem que usou o poder. Seu professor de geometria não vai brigar com você porque você esqueceu a unidade métrica. É tudo quadrado, já está implícito!

Junto com essas mudanças que introduziram a medida “quadrado”, o movimento no tabuleiro ficou mais fácil e ao mesmo tempo interessante. O movimento diagonal só “gasta” 1 quadrado agora (diferente do 1,5 no 3.5) e há várias opções de tipo de terreno para se fazer um campo de batalha interessante. Terreno escorregadio, com cobertura, com buracos, com cobertura parcial, inclinado… Enfim, é tanta opção que merece um post a parte! Mas as opções existem, saiba disso. Se você gosta de combate tático, você vai adorar isso.

Aliás, falando em combate tático, é importante dizer algo: o combate no D&D 4.0 virou algo extremamente tático. Com várias opções de poder, você tem que pensar bem quando e como usar seus recursos, e, além disso, os monstros também terão suas opções. Se você não gosta de combate tático, muito provavelmente, a 4.0 não é o melhor sistema pra você! Os combates podem ser extensos dependendo dos elementos da cena (tipos de terreno, quantidade de combatentes…) e se isso for um saco pra você, sua diversão estará seriamente comprometida.

Bom, até agora falei dos elementos mais importantes na nova edição, sobretudo os elementos que me agradaram (adoro combate tático). Porém, como nem tudo são flores nessa vida, acho interessante falar de algo que me incomodou pensando no meu estilo de jogo: o pulso de cura (healing surge). É uma ferramenta nova atrelada ao conceito que os pontos de vida que você perde em uma luta não são somente ferimentos, mas também o cansaço de batalha do seu personagem. Sendo assim, fora de combate você tem uma quantidade de pulsos de cura para usar e recuperar sua vida, sem necessidade de cura mágica. Isso foi pensado no dungeon crawling, ou seja, a exploração de masmorras com vários encontros seguidos dos outros, onde o pulso de cura tira a necessidade de 100 poções de cura com cada aventureiro, ou um clérigo band-aid pra gastar todas suas magias de cura nos personagens feridos.

Porém, para as sessões de D&D que não são dungeon crawling (tipo a minha), os pulsos de cura acabam sendo um pé no saco, porque se você não planeja muitos encontros por dia (ou a maioria são sociais interpretativos), os personagens depois da porradaria simplesmente tiram a poeira do ombro e já estão novinhos em folha.

Porra!

Outro problema que eu encontrei e que me incomodou muito foi jogar com personagens de níveis altos (acima de 10). Havia tantos poderes e os personagens eram tão fortes (assim como os montros) que o combate travado demorou mais do que podíamos suportar. Nós jogadores, não os personagens. Estes aguentariam ainda por muitas rodadas. Não sei dizer se foi um caso específico, já que depois desse combate nunca mais joguei com personagens com nível maior do que 10, mas foi um evento bem traumatizante. Um dia eu tomo coragem e faço outro combate paragon pra tirar a prova.

Enfim, concluindo a resenha: Gostei muito da edição 4.0 do D&D, pois melhorou muitas coisas que me incomodavam (tirou/diminuiu os combos, mais equilíbrio e simplificação…), mas não, não é perfeita. Ainda bem! Assim somos estimulados a criarmos e/ou procurarmos outros sistemas existentes! D&D já tem divulgação e jogadores suficientes pra não precisar que nós nos atrelemos só a ela.

Um abraço!

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2 Comentários leave one →
  1. 30/11/2011 12:45

    Conversando com um colega em um fórum que participo, mostrei esse post e recebi uma resposta muito legal, que talvez sirva pra alguém remediar algum dos problemas que apontei:

    “Cara gostei muito dos seus posts, li os dois sobre a resenha(e conforme o tempo permitir pretendo acompanhar seu blog, achei muito interessante), destacou bem os pontos bons e ruins da 4.0.

    Porém confesso uma coisa, com a minha experiência de mestre e jogador na 4.0 eu me deparei com o mesmo problema de HS e de encontros longos. Porém gostaria de expôr a minha experiência com esses problemas

    Eu resolvo de maneira simples:

    Encontros Longos(ambos tem culpa, mestre e jogador):

    Parte do Mestre: Dividí-lo em etapas, colocar vários clímax durante ele, tipo uma alteração no cenários, algum feature interssante que muda todo o combate. Na verdade os combates para serem épicos(e mesmo Paragon) tem que ser demorados mesmo, porém está nas mãos do mestre justificar tal demora, portanto para tal demora o mestre tem que propiciar um combate que vai “evoluindo” conforme avança, nunca caindo na mesmisse. Outra dica… se o combate cair na mesmisse… termíne-o, adie o final da luta contra o chefão fazendo-o fugir para outra sala ou até mesmo mate ele se necessário. Exemplo do Keep of the Shadowfell(aqui do fórum), Kalarel ficou sozinho contra o grupo… resultado… embora ele com o portal fosse ameaça suficiente para o grupo, o fato dele estar sozinho significaria que meu time(dos monstros) não propiciaria um combate digno ainda mais de um final de aventura, pois eu soh ia rolar ataques básicos do portal e dele e nada mais… sem condições, sem ter pra onde correr, sem opções nenhuma… o que eu fiz? Matei Kalarel fazendo o portal o engolir e depois causei um colapso na fortaleza e o combate final terminou numa cena épica onde os jogadores faziam um Skill Challenge pra não serem soterrados pelos escombros que caíam, onde cada um narrava seus personagens escapando dos mais diversos jeitos, o que permitiu que muitos deles se mostrassem “fodões”, o que geralmente todos herói tem um momento que ele mostra isso.

    Parte do Jogador: Eles tem que deixar de ser mão de vaca com poderes diários(muitos economizam e vc como mestre talvez deva ter percebido isso, mas poderes diários geralmente são muito mais eficiente no começo do combate do que guardar pro final onde o efeito a toda rodada q ele dispõe poderia ter ajudado mto desde o começo)… ganha-se muitos deles justamente para ferrarem os monstro e os jogadores SEMPRE usarem pelo menos um em cada combate, diferente de níveis baixos onde não tem tem um a cada combate.

    Em resumo essa eh a minha experiência com combates longos, creio que ajude sua mesa a resolver isso e eventualmente até passar do nível 10, seguindo essas diretrizes, que com certeza vai agilizar os combates.

    Quanto aos HS:
    Se observar minha aventura atual(Dark Wyrms of Cormyr) e a anterior do Kalarel, é justamente do tipo que vc falou… poucos combates… e ai eu cheguei a conclusão no seguinte… minhas aventuras não tem combates por ter…. todos eles geralmente tem grande impacto na história e são todos combates chave, então o que eu fiz pra acabar com festa de Healing Surges? Eu peguei eles no ponto fraco… dentro do combate onde cada um soh pode usar um deles sem ter poder e ainda perde a rodada… ora… se os jogadores sempre entram com HP cheio nos combates, então os combates devem por natureza(ainda mais como a maioria, senão todos, são combates críticos da aventura) acabar com TODOS os PVs dos personagens…matá-los? não mas sempre usar combates de dificuldade acima do nível, nunca de mesmo nível, pegue pesado mesmo. Outra solução eh vc ir gastando PVs deles no percurso até o combate com Skill Challenges com falhas que comem PVs, doenças, ou qualquer coisa do tipo. Foi assim que dei a volta sobre este problema, que hj nem mais me incomoda.”

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