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Criando aventuras e improvisando

28/07/2010

Hoje falaremos sobre a improvisação na mesa de jogo. Esse será apenas o primeiro de muitos artigos sobre o assunto.

Existe um número ilimitado de formas de se preparar uma aventura. E depois de preparar toda a aventura, com encontros interessantes e desafio à altura dos personagens, o que acontece se os jogadores resolverem ir por outros caminhos? Como improvisar? Uma das idéias é tentar cobrir as perguntas:

O quê, Quem, Onde, Quando, Como e Porquê.

Lembre-se de que não é necessário responder a todas as perguntas, mas se você tiver uma boa idéia de como

Na hora do aperto, o mestre tem que se virar!

respondê-las poderá improvisar com muito mais facilidade, fazendo parecer que você já tinha tudo isso preparado. Vou dar um exemplo prático e discutir as respostas para as questões.

Um exemplo foi a uma das primeiras aventuras em nossa campanha de D&D 4ª Edição. Eu preparei toda uma aldeia de goblins dentro de uma floresta para que os jogadores se infiltrassem e descobrissem uma das peças de um antigo segredo. No entanto, eles resolveram não entrar na caverna na qual habitavam os goblins. Assim, eu resolvi pular para a próxima aventura, que eu ainda não tinha preparado, mas tinha uma boa idéia de como deveria ocorrer.

O quê?

Os PCs irão se deparar com uma série de assassinatos misteriosos, encontrar o criminoso e puní-lo.

Aqui respondemos o que vai acontecer na aventura. Assim, temos um guia de como a aventura deve seguir e onde deve terminar. Pense no objetivo da aventura e na trama básica.

Onde e Quando?

Um dos PCs deverá estar próximo do local do primeiro assassinato. Provavelmente o personagem ladino que adora ir para “a casa das mulheres solteiras”. Uma delas será assassinada no beco ao fundo. No segundo assassinato, os PCs provavelmente estarão procurando o assassino. Então, alguém pode avisá-los de que ocorreu um segundo assassinato. Os dois casos apresentam características muito semelhantes e não há um local definido, permitindo que eles sejam colocados em qualquer lugar relevante. Haverá ainda um outro assassinato em frente à prefeitura.

Saber quando e onde as coisas acontecerão na aventura te darão um boa noção da ordem dos eventos e de como esses eventos podem ser sequenciados. Você já tem a aventura praticamente definida em termos de sequência.

Quem, Como e Por quê?

O assassino está relacionado com os PCs e é provavelmente alguém de quem eles nem desconfiam.

O assassino é na verdade a mãe biológica do ladino, que foi adotado pelo líder da cidade. Por acidente, há muito tempo atrás, ele acreditou ter matado uma mulher inocente que carregava dois bebês em seu braços. Um dos bebês parecia estar morto e o outro ele tomou como seu filho. A mãe sobreviveu e jurou vingança contra o líder da cidade.

Para conseguir sua vingança, assassinou as 3 filhas que o líder teve com a dona da “casa das mulheres solteiras” e que ele não sabia ser suas filhas.

Aqui definimos as motivações dos oponentes dos PCs, o por quê de eles agirem da forma que agem. Sem uma motivação, não há por quê os antagonistas fazerem qualquer coisa. Todo mundo tem um motivo ou algo que os leva a agir de certa maneira e não deve ser diferente com os personagens.

Além disso, definimos a trama por trás da aventura. Isso tudo faz a aventura parecer planejada. E ninguém acreditaria se eu dissesse que eu pensei nisso no metrô, em um dia qualquer, só porque a bateria do meu mp3 player acabou!

Keep Rolling (and keep charging up your batteries!)

Criando aventuras e improvisando

Hoje falaremos sobre a improvisação na mesa de jogo. Esse será apenas o primeiro de muitos artigos sobre o assunto.

Existe um número ilimitado de formas de se preparar uma aventura. E depois de preparar toda a aventura, com encontros interessantes e desafio à altura dos personagens, o que acontece se os jogadores resolverem ir por outros caminhos? Como improvisar? Uma das idéias é tentar cobrir as perguntas:

O quê, Quem, Onde, Quando, Como e Porquê.

Lembre-se de que não é necessário responder a todas as perguntas, mas se você tiver uma boa idéia de como respondê-las poderá improvisar com muito mais facilidade, fazendo parecer que você já tinha tudo isso preparado. Vou dar um exemplo prático e discutir as respostas para as questões.

Um exemplo foi a uma das primeiras aventuras em nossa campanha de D&D 4ª Edição. Eu preparei toda uma aldeia de goblins dentro de uma floresta para que os jogadores se infiltrassem e descobrissem uma das peças de um antigo segredo. No entanto, eles resolveram não entrar na caverna na qual habitavam os goblins. Assim, eu resolvi pular para a próxima aventura, que eu ainda não tinha preparado, mas tinha uma boa idéia de como deveria ocorrer.

O quê?

O PCs irão se deparar com uma série de assassinatos misteriosos, encontrar o criminoso e puní-lo.

Aqui respondemos o que vai acontecer na aventura. Assim, temos um guia de como a aventura deve seguir e onde deve terminar. Pense no objetivo da aventura e na trama básica.

Onde e Quando?

Um dos PCs deverá estar próximo do local do primeiro assassinato. Provavelmente o personagem ladino que adora ir para “a casa das mulheres solteiras”. Uma delas será assassinada no beco ao fundo. No segundo assassinato, os PCs provavelmente estarão procurando o assassino. Então, alguém pode avisá-los de que ocorreu um segundo assassinato. Os dois casos apresentam características muito semelhantes e não há um local definido, permitindo que eles sejam colocados em qualquer lugar relevante. Haverá ainda um outro assassinato em frente à prefeitura.

Saber quando e onde as coisas acontecerão na aventura te darão um boa noção da ordem dos eventos e de como esses eventos podem ser sequenciados. Você já tem a aventura praticamente definida em termos de sequência.

Quem, Como e Por quê?

O assassino está relacionado com os PCs e é provavelmente alguém de quem eles nem desconfiam.

O assassino é na verdade a mãe biológica do ladino, que foi adotado pelo líder da cidade. Por acidente, há muito tempo atrás, ele acreditou ter matado uma mulher inocente que carregava dois bebês em seu braços. Um dos bebês parecia estar morto e o outro ele tomou como seu filho. A mãe sobreviveu e jurou vingança contra o líder da cidade.

Para conseguir sua vingança, assassinou as 3 filhas que o líder teve com a dona da “casa das mulheres solteiras” e que ele não sabia ser suas filhas.

Aqui definimos as motivações dos oponentes dos PCs, o por quê de eles agirem da forma que agem. Sem uma motivação, não há por quê os antagonistas fazerem qualquer coisa. Todo mundo tem um motivo ou algo que os leva a agir de certa maneira e não deve ser diferente com os personagens.

Além disso, definimos a trama por trás da aventura. Isso tudo faz a aventura parecer planejada. E ninguém acreditaria se eu dissesse que eu pensei nisso no metrô, em um dia qualquer, só porque a bateria do meu mp3 player acabou!

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One Comment leave one →
  1. Guilherme "Sir Ligra"Seligra Lopes permalink
    15/11/2010 01:50

    keep walking de metro aehuaheheuheue posi eh, o melhor tempo pra se ter ideias eh no trajeto, observando detalhes q ninguem ve quando está ocupado preocupado com a hora de chegar, ou q musica vai tocar em seguida… a melhor coisa pra exercitar o imporviso eh improvisar… alguem já assitiu esses programas de “quinta categoria?”(trocadilho infame, mas segue a essencia do q cabei d falar…)

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